Die nachfolgenden Richtlinen dienen der Einhaltung der folgenden „Tugenden“ beim Erzeugen der 3D-Szenen:
Grundsätzlich wird für alles, was in der Szene in einem der verschiedenen Editoren erzeugt wird, eine Benennung vergeben. Das dient der Nachnutzbarkeit und vor allem Übersichtlichkeit für eine spätere Exploration der Szene.
Die Bennennung für Objekte, Formen, Grupppen und Materialien setzt sich wie folgt zusammen:
[Kennung]_[Name]<_[Funktion]><_[Nummer]>
Zwingend müssen die Kennung und der Name angegeben werden. Funktion und Nummer sind optional. Ferner gilt für die Bildung folgendes:
Grundsätzlich gilt für die Erzeugung der Benennung: So kurz als möglich, aber so lang als nötig – letztlich sind absolut treffende Benennungen zwar gut für die Nachvollziehbarkeit der Modellierung. Sie mindern aber die Übersichtlichkeit, wenn in der Objektliste mit der beschränkten horizontalen Darstellung nur noch ein Bruchteil der Benennung zu erkennen ist.
Die Kennung dient dazu nachzuvollziehen, welcher Teilnehmer für die Erstellung eines Szenenteils verantwortlich. Grundlage für die Kennung sind die Initialen des Namens. Bei der Teilanahme an den Übungen wird die Kennung zu Beginn festgelegt.
Der Name kennzeichnet den Wesenszug eines Objekts und erklärt natürlichsprachlich, um was es sich hierbei handelt. Der Name kann aus verschiedenen Bestandtteilen, durch „_“ getrennt, zusammen gesetzt werden. Für die Bildung eines zusammen gesetzten Namens gilt: Links mit allgemeiner Bezeichnung beginnen, nach rechts spezieller werden.
Die Namen von Hilfsobjekten werden mit einem Postfix versehen, der die Funktion des Hilfsobjekts kennzeichnet. So wird z. B. bei zusammen gesetzten Objekten bereits aus der Objekt-Namens-Liste ersichtlich, welches Objekt die Form und welches Objekt der Erzeugungspfad ist.
Objekte mit gleichem Namen werden durchnummeriert. Die Nummerierung wird vor allem verwendet, wenn Objekte geklont werden sollen und ermöglicht so die Nutzung des Inkrementierungsmechanismus von MAX. Hierbei gilt:
Beispielhaft wird angenommen, der Teilnehmer THOMAS GEORG MÜLLER erstellt eine Szene. Zu Beginn der Übungen erhält er die Kennung tgm zugewiesen. Dann sind folgende Benennungen von Objekten gültige Beispiele:
tgm_tisch_bein_00
tgm_laterne_mast tgm_laterne_mast_form tgm_laterne_mast_pfad |
Beispiele für korrekt benannte Materialien:
tgm_metall_gusseisen
tgm_glas_laterne tgm_glas_schaufenster |
In jedem 3D-Editor gibt es Werkzeuge, die eine spätere Korrektur von Benennungen ermöglichen und dabei auch auf mehreren Objekten operieren.
Im MAX kann das Zusatzprogramm „Rename Objects“ installiert werden:
Die korrekt benannten Objekte werden nach Zusammengehörigkeit gruppiert. Die damit erzeugten Hierarchien sollten aber weitesthehend flach sein; zuviele Gruppierungen erschweren die Bearbeitung, da sie erst geöffnet werden müssen.
Für die Kompatibilität der Szenen untereinander werden die folgenden Grundeinstellungen für
Die Einstellungen werden in der Szene abgespeichert. Diese Einstellungen sollten aber vor Beginn einer neuen Arbeit stets überprüft werden.
Die Formateinstellungen für die Animation sind optional.
Das verwendete Einheitensystem wird auf Zentimeter eingestellt – eine Längeneinheit im MAX-Koordinatensystem entspricht 1 Zentimeter. Hierbei müssen zwei Anpassungen gemacht werden:
Zur Sicherstellung genauen, nachvollziehbaren Modellierens wird u. a. die Gittersprungfunktionalität von MAX benutzen. Vor Beginn der Arbeit an einer 3D-Welt folgendes einstellen:
Das Verschieben kann wahlweise über die Axis Restrictions auf bestimmte Achsen beschränkt werden, um den Konstruktionsvorgang zu erleichtern (siehe Abbildung 1.6).
Diese Einstellung wird über Customize in den Grid and Snap Settings unter Options in der Rubrik Transaltion aktiviert (siehe Abbildung 1.7).
Über das Menü Customize und das Kommando Show UI wird sicher gestellt, dass die folgenden Toolbars zum Arbeiten verfügbar sind – dies wird über folgende Einstellungen erreicht:
Um zu vermeiden, dass diese „Floating Toolbars“ versehentlich umkonfiguriert werden können, kann diese Einstellung über das Customize-Menü und Lock UI Layout fest zementiert werden.
Für das Rendering von Animationen kann es notwendig sein, die Standard-Einstellungen auf das eropäische Format einzustellen, was aber erst beim Videoschnitt interessant ist:
Bereits während der Modellierung wird zwei ansonsten sehr zeitraubende Aufgaben des Texturierers erledigt:
Damit muss sich der Texturierer nicht mühsam durch die Besctandteile der Szene clicken und sich dabei erst in die vorliegenden Geometrien „hineindenken“.
Die verwendeten Test-Texturen zeigen dem Modellierer an, wie gut und sinnvoll die Texturkoordinaten vergeben wurden und erleichtern so Korrekturen.
Die Test-Texturen sind so vorbereitet, dass ihre Pixel-Auflösungen in Zweierpotenzen vorliegen – dies stellt die Kompatibilität für eine spätere Nutzung der Szene innerhalb eines Echtzeit-3D-Projekts sicher.
Die verwendete Test-Textur zeigt dem Texturierer an, in welchen Dimensionen er die Zieltextur letztlich anlegen muss.
Später muss der Texturierer nur noch die breits vom Modellierer korrekt benannten Kopien der Test-Texturen im Textur-Verzeichnis durch die Zieltexturen ersetzen.
Die Test-Texturen können unter http://www.mimuc.de/3dcg/texture.zip bezogen werden. Die Texturdateien sind gemäß ihres Seitenverhältnisses benannt.
Jedes Objekt wird bereits bei der Modellierung mit Texturkoordinaten versehen – falls die Optionen für die Erzeugung der Texturkoordinaten beim Generieren des Objekts nicht befriedigend sind, erledigt das der Modifyer UVW Map.
Anschließend wird im Material-Editor ein Material der Kategorie „Standard“ für das Objekt erzeugt und mit einem sinnvollen Namen versehen.
Für das Material wird gemäß der gewählten Texturkoordinaten eine passende Testtextur ausgewählt. Von dieser Test-Textur wird eine Kopie erstellt und gemäß des Materialnamens benannt. Die Textur wird als Diffuse Color Map zugewiesen.
Zur Überprüfung der Texturkoordinaten auf dem Modell kann im Material-Editor die Option „Show Map in Viewport“ aktiviert werden (siehe Abbildung 1.10).