Final Projects Practical Course: VR und AR Anwendungen für Museen

Gemeinsam mit dem Deutschen Museum wurden zukunftsorientierte Lösungen für die Verwendung von Virtual und Augmented Reality im Museum erarbeitet. Die Ideen wurden als Prototype umgesetzt und präsentiert.

goldbARg

Die AR-Application "goldbARg" hat zum Ziel statische Räume aufzulockern und Wissen durch Interaktion und re-Kontextualisierung der Exponate vermitteln. Oftmals können die Konzepte hinter einigen Exponaten nicht ausreichend erfasst werden oder die Exponate werden nur einzeln betrachtet und kaum miteinander in Verbindung gebracht. Mixed Reality gibt die Chance den NutzerInnen verständliche Konzepte und Mechanismen hinter den Exponaten zu vermitteln. Diese können auf spielerische Art und Weise entdeckt werden und selbst das Interesse von BesucherInnen ohne Vorwissen wecken.
Die NutzerInnen werden dazu angeregt das Museum zu erkunden, indem Level durch das Einsammeln von Exponaten freigeschaltet und im Spiel angewendet werden können. Durch die Anwendung der Exponate und weiteren Informationen in der App kann fundiertes Wissen vermittelt werden. Zu Beginn eines Levels wird die Spielfläche auf einer beliebigen Oberfläche gesetzt. Das Level lässt sich dabei durch bereits freigeschaltete Objekte in der eigenen “Toolbox” lösen. Mittels Kamerabewegung werden diese Objekte platziert und durch “drag and drop” bewegt. Mit Hilfe von Buttons können Objekte rotiert und höhenverstellt werden. Nachdem die Objekte gesetzt worden sind, wird die Simulation durch die NutzerInnen gestartet um somit die Lösung des Levels zu testen.
Bei dem goldbARg-Prototypen wird der Spielfortschritt abgespeichert und bleibt somit ständig erhalten. Alle Level und Spielobjekte sind permanent freischaltbar und können schnell neugestaltet werden.

Team

Havy Ha
Michael Käsdorf
Leon Giering

VR-Orgel

Die virtuelle Orgel ist ein originalgetreuer Nachbau eines Modells, welches auf einem Ausstellungsstück des Deutschen Museums basiert. Als Ergänzung zum Original soll diese Anwendung erweiterte Funktionalitäten und die Bereitstellung von Informationen bieten. Das Ziel ist es den NutzerInnen die Erkundung eines komplexen Musikinstruments durch aktive Teilnahme zu ermöglichen. Mittels der Interaktion einzelner Orgelbauteile werden den NutzerInnen gezielte Informationen bereitgestellt. Dadurch bekommt der Betrachter einen Einblick in die komplexe Mechanik der Orgel und nicht direkt einsehbare Funktionen des Musikinstruments. Die Haupteigenschaften dabei sind die Orgel komplett auseinanderzunehmen und durch Interaktion mit dieser, genauere, stichpunktartige Beschreibungen in Form von Audio zu erhalten. Zudem ist es möglich das Musikinstrument mithilfe einer virtuellen Schere zu durchschneiden und die Mechanik von innen zu verfolgen. Die NutzerInnen haben zudem die Möglichkeit die Orgel zu spielen. Im weiteren Verlauf des Projektes werden noch weitere Audiobeschreibungen hinzugefügt.
Außerdem soll es möglich sein, die Orgel durchsichtig erscheinen zu lassen und den genauen Windstromverlauf darzustellen, welcher entsteht, wenn die NutzerInnen auf der Orgel spielen. Bei dem Windverlauf wird durch eine rauchähnliche Animation gezeigt, wie der Wind vom Blasebalg bis zu den Pfeifen strömt und welche Mechaniken im Detail dabei genutzt werden. Durch die Möglichkeit des “Röntgenblicks” können die NutzerInnen die Orgel von allen Seiten betrachten und bekommt so ein besseres Verständnis für das Orgelsystem. Vor allem die Verbindung aus kreativ-spielerischen Aspekten und mechanisch-technologischen Thematiken macht diese VR-Applikation zu einem lehrreichen und interessanten Erlebnis. Durch eine einfache und dennoch intuitive Gestaltung der Anwendung wird für eine angenehme Heranführung an die Virtuelle Realität und ihre Möglichkeiten für jedes Alter gesorgt.

Team

Lisa-Marie Bauer
Julius Girbig
Oliver Hein

TIARA

Das Projekt TIARA (Technology Impact AR Application) hat es sich zur Aufgabe gemacht sozio-historische Zusammenhänge der Exponate dazustellen und das didaktische Potenzial von AR als Medium zu nutzen ohne dabei die physischen Exponate in den Schatten zu stellen. Die BesucherInnen werden mit einem Smartphone oder Tablet auf eine Erkundungstour durch das Museum geschickt und bekommen die Möglichkeit Exponate ihrer Wahl mit Hilfe der TIARA-App zu Scannen. In der Anwendung können nach der Aufnahme sofort Zusatzinformationen über das Exponat abgerufen und ein virtuelles Modell des Ausstellungsstückes in den Raum projiziert werden. Das Exponat wird somit für die BesucherInnen virtuell mitnehmbar. Am Ende des Rundgangs wartet eine runde Modellplatte auf die BenutzerInnen auf der sie über ihr technisches Gerät eine einfache Gesellschaft beobachten können.
In diese Gesellschaft lassen sich nun die aufgenommenen Exponate ziehen und ein gesellschaftlicher Wandel durch die Einführung der gewählten Erfindung erleben und entdecken. Die runde Modellplatte fungiert dabei als sozialer Treff- und Austauschpunkt, der zum Diskurs und somit zum kooperativen Lernen anregt. Durch die einfache Handhabung der Applikation ist der Gebrauch sowohl für jung als auch alt ohne große Vorkenntnisse realisierbar. AR ermöglicht es durch seine Vielseitigkeit schwer darstellbare Zusammenhänge verständlich zu vermitteln und macht TIARA zu einem interessanten Erlebnis das sich modular in jedes Museumskonzept integrieren lässt. Durch den Aspekt der Virtualität schafft es dies ohne dabei einen disruptiven Einfluss auf die bestehende Ausstellung zu nehmen.

Team

Alexander Schmidt
Clara Sayffaerth
Denis Strauch
Claudia Miemczyk

Playing with Planets

Die VR-Applikation „Playing with Planets“ gibt den MuseumsbesucherInnen die Möglichkeit die Sonne und den Mond in einem spielerischen Kontext zu verändern und dadurch die physikalischen Gesetzmäßigkeiten zur Lösung von Rätseln zu nutzen. Das Multiplayererlebnis soll durch die virtuelle Veränderung der Temperatur mit Hilfe der Sonne und die Höhe des Wasserspiegels durch den Mond ein Gefühl für astrophysikalische Einflüsse auf unseren Planeten geben. Hierfür beeinflusst einE SpielerIn mit Trackern in Mond-, Sonnen- und Erdenform außerhalb der VR-Sequenz den Abstand der Himmelkörper zueinander, während einE weiterer SpielerIn in der virtuellen Realität versucht in Zusammenarbeit die Aufgaben zu lösen. Durch Playing with Planets ist es nicht nur möglich experimentell wissenschaftliche Zusammenhänge selbstständig zu erschließen, sondern fördert durch seinen Spielaufbau zusätzlich die Teamarbeit unter den NutzerInnen. Virtual Reality ermöglicht es als Medium schwer in der Realität darstellbare Informationen visuell und greifbar zu vermitteln. Playing with Planets stellt durch seine einfache Handhabung einen guten Einstieg in VR für Jung und Alt dar.

Team

Bill Bapisch
Leon Dönch
Anna-Carina Gehlisch
Patrick Tamunjoh

Teaching Team

Dr. Andrea Geipel (Deutsches Museum)

Claus Henkensiefken (Deutsches Museum)